소액심판제도 - 개인 간의 소액 민사분쟁이나 전세분쟁을 신속하게 해결하기 위해 마련된 재판제도 운영목적 민사소송은 소송절차가 복잡하고, 비용도 많이 들며, 시일도 오래 걸리기 때문에 금액이 적은 경우 재판하는 것은 실익이 없어 포기하는 수가 많았습니다. 이런 소액채권자들을 구제하기 위하여 대여금·물품대금·손해배상청구 등 금액이 3000만원 이하이며, 사건이 비교적 단순한 경우 신속하고 간편한 절차로 심판을 받을 수 있도록 한 제도 재판개요 소액심판은 금액에 상관없이 분쟁의 당사자에게도 준용되어 분쟁을 빠르게 해결할 수 있도록 돕는다. 소액재판의 소송비용은 청구금액의 1,000분의 5에 해당하는 인지대, 송달료가 전부 이고, 소송기간은 대략 2∼3개월 정도가 소요 ※ 지역이나 경우에 따라 1개월 이내 종료..
인터넷 패권관련 미국 등 선진국들의 치열한 주도권 다툼이 전개되고 있는데 정부의 입장이나 대응이 명확하지 않아 아쉬움을 남기고 있다고 보입니다. 선진국에 비해 상대적으로 약소국인 한국이 주도적인 역할을 하기에는 제한되나 실리를 챙길 수 있는 입장과 정책이 시행될 수 있기를 기대해 봅니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=014&aid=0003707680
유망사업이나 기술의 경우 법령이나 제도로 정의되지 않는 경우가 의외로 많은 듯 합니다. 시민의 안전이나 재산의 손실을 초래하는 경우 당연히 제재가 필요하다고 판단되나 정부가 통제위주의 정책을 펼칠 경우 보도의 내용과 같이 오히려 역효과가 발생할 수 있어 우려되는 부분이라 하겠으며, 이러한 부분에 대한 관심과 실효성 있는 대책이 필요하다고 생각됩니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=015&aid=0003444027
정보통신전문 온누리정보통신 행정사 원성만입니다. 오늘은 그룹웨어에 대해 알아보도록 하겠습니다. 1. 그룹웨어란? - 기업 등의 구성원들이 컴퓨터로 연결된 작업장에서, 서로 협력하여 업무를 수행하는 그룹 작업을 지원하기 위한 소프트웨어나 소프트웨어를 포함하는 구조를 말한다. 개인용 소프트웨어와 반대 되는 개념이며, 개인용 소프트웨어와 반대되는 개념이다. 기업이나 기관, 단체의 구성원들이 컴퓨터로 연결된 작업장에서 서로 협력하여 업무효율을 높이기 위해 사용하는 소프트웨어를 가리킨다. 1986년 미국을 중심으로 제기된 컴퓨터 지원에 의한 공동 작업(CSCW;computer supported cooperative work)이라는 개념이 기초가 되었다. 이 소프트웨어는 소규모 집단의 사람들이 같은 작업을 하거나 ..
지인을 통해 가상화폐(암호화폐)와 블록체인을 알고, 공부한 지 3년이란 세월이 흐른 듯 합니다. 개인적으로 법률자격(행정사)을 가지고 가상화폐 거래 및 투자관련 시장흐름을 지켜보왔습니다. 당사자 간 어떠한 계약이나 사실관계 증명도 없이 묻지마식 투자(?)가 현재도 횡행하고 있으며, 투자나 거래로 인한 손실발생 시 형사고소와 법적대응으로 비화되는 모습들을 볼 수 있었습니다. 저서를 통해서도 밝힌 바와 같이 가상화폐(블록체인)이란 새로운 기술이 개발되어 시장에 나왔고, 그에 따른 순기능과 역기능을 논하기에 이미 상당수 거래시장이 형성된 것이 부정할 수 없는 사실입니다. http://www.bookk.co.kr/book/view/34672 그렇다면 가상화폐 투자나 거래에 대한 확인 및 계약증명은 어떻게 할 수..
포털사이트 댓글조작으로 논란이 되었던 '드루킹 사건' 이후 방송통신위원회에서 온라인 계정의 불법판매에 대해 형사고발한 내용으로 볼 수 있을 듯 합니다. 타인의 계정을 구매하여 범죄나 불법적인 행위를 하였다면 엄연히 '명의도용'에 해당하는 범죄이며, 이에 대해 향후 처벌이 강화될 것으로 전망됩니다. 언론기사의 연장선 상에서 요즘 청소년들 사이에 온라인게임이 유행하고 있는데, 게임계정을 사고파는 행위로 인해 분쟁이 발생하는 사례도 지속적으로 늘어나는 추세입니다. 이에 대한 경각심과 온라인컨텐츠 분쟁에 대한 행정사 업역 또한 주목해야 할 부분이 아닌가 생각됩니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=001&aid=0010156215
어릴 적 부모님께 용돈을 타면 오락실로 쫓아가서 주위의 부러움을 살 정도로 끝판왕(?)이 될 때까지 열심히 게임을 했던 기억이 있습니다. 이제 시대가 변하고 정보통신기술의 발달로 인해 게임을 하기 위해 동네 오락실로 갔던 추억은 온라인 게임으로 대체가 되었습니다. 온라인 게임의 발달이 정보통신 인프라에 많은 영향을 끼친 것이 사실이며 온라인게임 관련 한국의 수출규모 또한 상당한 규모입니다. 물론, 게임중독, 명의도용 및 아이템 거래분쟁 등 여러가지 부작용 등 사회적문제 또한 해결해야 할 부분입니다. 그러나, 게임을 단순히 청소년들의 오락으로 치부하기에는 이미 막대한 시장과 산업으로 성장하였기에 이에 대한 발전적인 고민이 필요한 시점이라고 생각합니다. 이에 대한 행정사의 심도 있는 연구와 접근이 필요함을 ..
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