유투브 등 1인 방송이 상당한 인기와 함께 대세의 흐름을 주도하고 있으며, 유명 연예인 뿐만 아니라 정치인 까지 합류하는 모습을 보이고 있습니다. 방송 이외의 다양성을 보여준다는 측면에서 충분히 긍정적인 부분이 있다고 하겠으나 무분별한 방송을 통해 사회적인 폐해가 발생하지 않도록 주의와 관심을 기울여야 하겠습니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=092&aid=0002123728
어릴 적 부모님께 용돈을 타면 오락실로 쫓아가서 주위의 부러움을 살 정도로 끝판왕(?)이 될 때까지 열심히 게임을 했던 기억이 있습니다. 이제 시대가 변하고 정보통신기술의 발달로 인해 게임을 하기 위해 동네 오락실로 갔던 추억은 온라인 게임으로 대체가 되었습니다. 온라인 게임의 발달이 정보통신 인프라에 많은 영향을 끼친 것이 사실이며 온라인게임 관련 한국의 수출규모 또한 상당한 규모입니다. 물론, 게임중독, 명의도용 및 아이템 거래분쟁 등 여러가지 부작용 등 사회적문제 또한 해결해야 할 부분입니다. 그러나, 게임을 단순히 청소년들의 오락으로 치부하기에는 이미 막대한 시장과 산업으로 성장하였기에 이에 대한 발전적인 고민이 필요한 시점이라고 생각합니다. 이에 대한 행정사의 심도 있는 연구와 접근이 필요함을 ..
일본의 원작만화를 배경으로 한 때 증강현실을 적용한 '포켓몬고'가 유행했던 시절이 있었습니다. 온라인게임 상 레벨업을 위해 아이템을 현금으로 거래하는 규모가 갈수록 커지고 있으나 이에 대한 법령이나 제도적 보완책이 부족한 것이 사실입니다. 이미 온라인게임 사용자가 상당수 있는만큼 올바른 사용과 정착이 될 수 있도록 관심을 가져야 할 것으로 생각됩니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0002513477
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