
한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2021 콘텐츠분쟁조정 사례집 입니다. 출처 : 한국콘텐츠진흥원

어릴 적 부모님께 용돈을 타면 오락실로 쫓아가서 주위의 부러움을 살 정도로 끝판왕(?)이 될 때까지 열심히 게임을 했던 기억이 있습니다. 이제 시대가 변하고 정보통신기술의 발달로 인해 게임을 하기 위해 동네 오락실로 갔던 추억은 온라인 게임으로 대체가 되었습니다. 온라인 게임의 발달이 정보통신 인프라에 많은 영향을 끼친 것이 사실이며 온라인게임 관련 한국의 수출규모 또한 상당한 규모입니다. 물론, 게임중독, 명의도용 및 아이템 거래분쟁 등 여러가지 부작용 등 사회적문제 또한 해결해야 할 부분입니다. 그러나, 게임을 단순히 청소년들의 오락으로 치부하기에는 이미 막대한 시장과 산업으로 성장하였기에 이에 대한 발전적인 고민이 필요한 시점이라고 생각합니다. 이에 대한 행정사의 심도 있는 연구와 접근이 필요함을 ..

스마트폰 보급확대로 스마트폰 게임이 확산되고 있는 추세입니다. 문제는 콘텐츠를 제공회사가 청소년 보호보다 매출확대에만 치중하는 모습을 보여 보도자료와 같은 폭력적이고 선정적인 게임에 청소년들이 노출되어 있는 것이 사실로 보입니다. 선정적/폭력적인 콘텐츠에 노출된 아이들로 인해 추가적인 사회문제가 발생하지 않도록 관심을 가지고 실효성 있는 조치가 마련되어야 하겠습니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=001&aid=0008705117

일본의 원작만화를 배경으로 한 때 증강현실을 적용한 '포켓몬고'가 유행했던 시절이 있었습니다. 온라인게임 상 레벨업을 위해 아이템을 현금으로 거래하는 규모가 갈수록 커지고 있으나 이에 대한 법령이나 제도적 보완책이 부족한 것이 사실입니다. 이미 온라인게임 사용자가 상당수 있는만큼 올바른 사용과 정착이 될 수 있도록 관심을 가져야 할 것으로 생각됩니다. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0002513477
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